文:不都

上线运行12年,“疏堵结合”咋实现?

引言:

三问防沉迷系统

“我们在社会层面和个人层面遇到的所有问题,实际都能在游戏中得到体现甚至找到答案”“游戏,是基于玩家主动性,在特定时空中进行的由规则指引的意义系统。”当在“造就”这个演讲平台听到中国本土游戏研究学者刘梦霏这样的论述时,小编心中有很大的触动。

将短视频平台“快手”调至“青少年模式”后,杨贤将手机递给刚上一年级的儿子。“这个功能很必要。”杨贤说,以前孩子没事就捧着手机刷短视频,现在每天累计看40分钟就会被强制下线,晚上10时至早上6时无法登录短视频App,确实让他放心不少。

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那么如何构建未成年人的游戏意义,如何让未成年人摆脱游戏沉迷,演讲者在分析了众多游戏类型案例后,给出这样的答案:打破现实与虚拟壁垒、打破屏幕打破魔圈的游戏才是下一代游戏应该具有的表现形态。或许这样拥抱现实的游戏,才能给中国的未成年人游戏管制和中国游戏教育带来新的契机和曙光。

用户在开启某短视频App“青少年模式”。本报记者 孙 懿摄

未成年与沉迷游戏 永远的矛盾集合体

这种“青少年模式”,就是国家网信办上个月统筹指导国内主要网络视频平台上线的“青少年防沉迷系统”,而针对网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。近年来,一些大型游戏厂商也纷纷建立起更为严格、功能更强的防沉迷系统。

探究未成年人为何会对游戏产生沉迷,更需要从游戏沉迷本质定义出发,简.麦格尼格曾在《游戏改变世界》中谈到:“游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。”带着这些“饥渴”很多游戏玩家在虚拟世界中沉迷无法自拔,逃避现实的巨大诱惑驱使着他们的感性认知,内心渴望得到承认的自我诉求无法在真实世界得到正常满足,由此,“饥渴”演化为沉溺,曾经热爱生活的游戏玩家最终走向不得自拔和不得而终的深渊。

防沉迷系统上线的12年,也是中国互联网快速发展阶段。中国网民人数由2007年的1.62亿激增至目前的8.29亿。其中,未成年网民数量由约5500多万增至1.69亿。随着青少年不同程度地沉迷网游、短视频等问题日渐凸显,防沉迷系统被作为以技术手段引导未成年人合理用网的核心。

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那么,上线十几年,防沉迷系统效果如何?暑期将至,如何用好防沉迷系统,确保孩子健康、合理用网?对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基础、管长远的事情亟待完善?

而玩家群体中,未成年人又是最具有话题争议度的特殊群体,他们的三观都处于朦胧阶段和正在构建的状态中,对于世界的理解,对于自我的认知,对于事件利弊好坏的判断都需要其父母及其监护人的监督和引导。并且,对于即使反馈和强刺激性的游戏设计语言,未成年人十分容易在思维意识上将其和现实世界的无聊庸俗二元割裂,在认识上肤浅的认为他们将来的价值体现将集中于游戏世界,这样的趋势非常可怕。

一问:防沉迷系统防住了谁?

“中国文化的‘游戏’概念,含有玩物丧志、君子不游戏的基因。这种偏见阻碍了我们对游戏的认知和利用”
网瘾在学理上不成立,但符合文化偏见。而对于游戏厂商来说,游戏的立项发现原则之一就是包含足够多的潜在用户群,再懵懂的小学生、中学生,在他们的看来都是将要去攻伐的目标用户。莫说很多成功的中年游戏玩家都抵不住排行榜、无上称号、全区第一、极品装备的诱惑,未成年人怎么能抵挡新手引导、多重系统、多样玩法、小目标渐进的软肋攻击。家长在这其中的尴尬地位更表现在自己教育孩子水平和方法不科学有效、与孩子沟通存在认知差距、发现问题后的情绪化处理等等,使得家长在无法对自己孩子有实际的思维掌控,进而演化出抨击游戏、网戒中心等一系列言论和机构。

暑假临近,如何防止孩子沉迷于玩游戏、刷短视频,成了家长们的心病。

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不过,很多家长最近惊喜地发现,当打开孩子们经常使用的“抖音”、“快手”等短视频App时,系统会自动跳出一个弹窗,提示用户设置“青少年模式”。这个模式不仅限制未成年用户的使用时段、在线时长、使用功能等,还设置了青少年专属的内容池。许多家长说,“终于可以放心把手机交给孩子了”。

这样的局面,是游戏本身的悲哀更是这重循环的悲哀;这样的状态,也是每个沉溺者主动选择的不自由。那么,能够重新帮助青少年拾回现实美好的游戏有哪些,他们该如何发挥自己的作用,该用什么方法让它们取得社会的承认。

今年“六一”前夕,这套“青少年防沉迷系统”在全国主要网络短视频平台全面推广。在监管政策引导下,多数网络视频平台极大加强了对青少年推送内容的筛选力度。比如,“快手”成立了未成年人内容评级团队,并专门制定了未成年人审核标准。

不只是娱乐 游戏更能体现这些价值

不过,一些问题也在凸显。比如,对于不想被管理的青少年、缺乏家长指导的农村留守儿童等群体来说,防沉迷系统效果有限。一些短视频平台仍有部分视频打“擦边球”,把一些适合年龄较大孩子观看的内容推荐给年龄较小的儿童等。相关专家表示,下一步既要修订完善防沉迷系统,各方也要共同努力,帮助那些自控力较差、沉迷网络的孩子。

演讲者刘梦霏在现场和观众做了一个互动,首先问及现场听众有谁玩过听过或周围的人正在玩《塞尔达传说:荒野之息》、《文明6》和《女神异闻录5》三作,寥寥无几;换成《绝地求生大逃杀》、《魔兽世界》、《王者荣耀》和《英雄联盟》后现场所有人无一幸免的举起了手。这不仅是在为游戏的指向类型做出划分,更是对用户

除了短视频,针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。2009年,“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定。

数量和游戏分类的简单调查。

一些大型游戏厂商近年来也开始尝试利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒、“宵禁”等技术手段,对未成年用户游戏行为进行管理。

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腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊介绍说,目前腾讯未成年人保护体系大致分两大产品线:一是游戏健康系统,该系统通过一系列技术手段,在所有腾讯游戏产品中监测、管理未成年人的游戏行为,如13岁以下用户每天限玩1小时,每天21时至次日8时之间禁止玩游戏,13岁及以上未成年用户则每天限玩2小时等。二是成长守护平台,围绕“家庭守护”“师生互动”“自我管控”等推出相关的游戏管理产品和工具,邀请家长、老师共同了解孩子游戏行为,商量控制游戏行为方案。

需要明确的是,网络游戏的核心功能是社交,通过游戏的手段方法在创造出的虚拟世界中开辟现实无法企及的社交场合,大家没有身份没有价值预设更没有社会标签,只需要将跟多的精力投注到取得大家认同中去。

其中,新技术运用正在让防沉迷系统变得更成熟。腾讯提供的数据显示,在手机游戏《王者荣耀》强制进行公安实名校验、引入金融级别的人脸识别验证后,78%的疑似未成年人用户未通过人脸核验而被纳入游戏健康系统;32%的未成年用户被识别出使用“小号”,于是该未成年人名下所有账号时长合并计算。

而对于有艺术诉求和价值表达的游戏来说,社交从不是设计语言和核心取向,它们通过故事、人物、剧情、系统、画面、镜头、交互等中多游戏设计中的元初元素将以往艺术表达形式中的元素整合升华,带动体验着的情绪、记忆、联想和高度的情感共鸣。我们可以在《使命召唤4》中体验切尔诺贝利的凌冽,更可以在《刺客信条2》中感悟圣母百花大教堂的宏伟,我们可以在《三国群英传》中亲历“赤壁之战”,也可以在《隐形守护者》中感受老上海的谍战风云,我们不仅仅可以在《画中世界》感悟艺术与生活的美好融合,更能够在《奇异人生》中感悟未曾想象到的悲欢离合。

同时,也有专家表示,由于青少年用网数量庞大,一些游戏、短视频开发者尤其是中小开发者虽然在社会舆论压力下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限。

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“总体看,防沉迷系统在引导青少年合理用网方面作用是明显的,但顽疾仍存在。”中国社科院社会学所青少年与社会问题研究室副主任田丰表示,青少年好奇心强,自控能力不足,针对青少年沉迷网络问题进行监管很有必要。

《家有儿女》中,一直考二分的刘星正是打通了新买的三国游戏才拿到全班的历史考试第一,正确引导下的游戏设计和游戏作品能够带给青少年的知识价值思维扩展不可估量。国外的游戏研究组织和游戏研究学会也一直在正确的使用游戏设计语言给予社会源源不断的引导,将教育、医疗、知识的更广维度普及游戏化,将曾经由游戏割裂的两个次元世界从新连接,通过VR、AR、XR等能够触摸未来的科技手段进一步优化游戏体验和创新游戏内容,进而反哺高度设计的社会体系。

二问:防沉迷效果为何不尽如人意?

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在建设让未成年人健康规范上网的环境过程中,一些掣肘亟待破解。

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