上篇有关创收主题的文章发布自今已有6个月。就HTML5游戏的迅猛发展速度而言,现在是时候该撰写新内容。注意,本文瞄准的是最容易创收的方式。

作者:Chris Khoo

Chrome Web Store

叙述HTML5音频支持状态糟糕的文章已有很多。事实就是如此,所以我不会在此赘述这一观点。相反,我主要着眼于开发者在特定平台中将会遇到的问题及潜在解决方式。

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Chrome Web Store from blogoscoped.com

HTML5 audio from codecanyon.ne

首先是最简单的方式。托管你的游戏,在上面运行广告。两个值得信赖的广告网络是:

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* Google
Adsense——浮动利率,但这主要取决于游戏页面的内容。尝试插入HTML5相关的关键字,因为不少公司在HTML5相关的广告上投入更多资金。你多半会看到许多“Ludei

HTML5”和“CocoonJS”广告。利用这一渠道,确保其中若干广告支出最终流入你的囊中。

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*
Ad4Game——这一网络呈现纯粹的游戏广告。你将推广其他来自大型游戏工作室的作品。eCPM(游戏邦注:千人印象成本)约是1.50
– 2.00美元,他们进行及时的NET30
Paypal付款。联系Angelica,告诉她你的作品搭载Chrome Web
Store,她会非常乐于协助你。

上表总结了网页浏览器当前的市场份额。Internet
Explorer依然是主要的桌面浏览器,紧随其后的是Chrome和Firefox。在手机领域中,Safari主导市场,这主要归功于强大的iOS品牌,紧随其后的是Android。因此,我们将照此顺序逐一进行论述。

若你有足够的勇气,不妨尝试谷歌的In-App Payments
API。了解相关情况需要1个小时,整合游戏则需要若干小时。这里假设你的游戏能够顺利搭载内容付费模式。

给刚着手植入音频内容的开发者的建议:建议在音频层上采用SoundManager
2。目前,这是最佳Javascript音频库。植入过程非常简单,API非常整洁,能够在BSD
Open
Source许可下获得。此外,这一工具的过人之处在于,提供免费第三方代码更新和维护。

在Web Store,获得推荐至关重要。

Internet Explorer

获得推荐的普通游戏平均每天的体验次数是1000次。在游戏版面首页获得推荐的游戏(在正上方)的日均体验次数是6万次。

IE
8及其以下的版本不支持HTML5画布和音频,所以这又回到:图像部分基于DOM操作,音频部分通过Flash技术。采用SoundManager
2能够让你在于旧版IE浏览器中支持HTML5音频的过程中省下很多麻烦。

若你展现公司工程师所创建的内容,谷歌将非常高兴。若你希望自己的游戏获得推荐,记得整合若干谷歌API:WebGL、Chrome
Fullscreen和Web
Audio等。你显然无法植入所有功能,但融入其中些许功能能够让你超越其他游戏开发者。只要你准备就绪,不妨向谷歌开发拥护者推广可玩作品。

IE 9则完全不同。HTML5画布和音频表现突出。若微软放弃Win XP OS,IE
9的使用率将大幅提高。

成本:服务器托管费用、整合时间和宣传时间

这将是微软的明智之举。

iOS和Android

Chrome

通过具体包装引擎(游戏邦注:如appMobi、Ludei’s CocoonJS、
GameClosure和Spaceport)展开你的游戏。

Chrome
18及更高版本支持HTML5音频和画布。但HTML5音频只有在网页服务器支持部分下载的情况下才能够顺利运作。这一问题的症状有:

Ludei显然是唯一公开告知世界其引擎如何杰出的公司。他们具备完整的创收渠道(iAd和内在付费机制),这对开发者来说是个有利条件。

* 无法重播音频

这里的优点在于,只要你成功掌握上述其中一个引擎,你就能够接触到整个手机应用市场,但用户是否会下载你的游戏就是另一回事了。

* 无法控制重播位置

在发行游戏前,记住你只有一次试验机会。如果你的游戏在App
Store以失败收尾,你也许可以通过免费日促销/价格调控进行挽救。但你通过促销活动获得的下载高峰水平不会持续存在。你的游戏将淹没于每日新发行的1000款游戏之中。找出自己的细分市场,通过TouchArcade之类的开发者论坛进行合理营销。不要忘记通过Kotaku之类的博客进行宣传,他们欣赏精彩的推广内容。

* 音频播放一次后停止,但“结束”事件没被激活

成本:

解决这一问题最简单的方式是,在网页服务器上启动远程请求。注意,Google App
Engine并不支持远程请求,但我们可以通过执行支持远程请求的文件服务程式解决这一问题。

* appMobi就游戏开发工具包索取99美元。

另一避开这一问题的方法是,避免采用内置循环函数,通过load()函数“倒回”,在此播放音频。这能够解决问题,但会提高网页服务器的负荷。当加载函数在音频实例中被调用时,网页浏览器就从网页服务器上提取音频数据。

* Spaceport就你的收益分成10%。

另一选择就是运用Web Audio API。主要缺点是,目前只有Chrome支持Web Audio
API,而且只支持版本18或更高版本。它的突出优点是,Web Audio
API通过提供音量和摇摄控制及即时过滤,解决HTML5音频的所有缺点。

* CocoonJS和GameClosure无需付费,但你需要亲自联系这些公司。

Safari

* 学习如何运用工具及同游戏进行结合所耗费的时间。

Safari和Chrome都是基于Webkit的浏览器,二者存在类似的优缺点。和Chrome一样,Safari支持HTML5画布和音频,但Safari不支持Google
Web Audio API。

* iOS开发账号每年的费用是99美元。

遗憾的是,Safari也有和Safari类似的缺陷——它和不支持部分下载的网页服务器所提供的音频不同。Safari的症状截然不同:

* Google Play账号每年的费用是25美元。

* 少量/简短音频没有问题

Facebook

* 冗长音频就无法播放,会发送音频文件格式受损的错误提示

Facebook平台的canvas游戏并未得到应有的关注度,但若制作得当的话,它们依然相当有利可图。源自游戏邀请/活动的病毒式传播是你在设计Facebook游戏时所应着眼的元素。

解决这一问题最简单的方式是,启用网页服务器的部分下载功能。补救方法具体查看Chrome版块。

广告和虚拟商品(Facebook
Credits)在此效果显著。注意,Facebook不允许运行谷歌广告,所以你需要寻找其他诸如Ad4Game之类的游戏广告合作伙伴。

Firefox

另一建议:不是所有HTML5游戏都能够在Facebook顺利运作,因为他们的用户依然有一定比例人数采用陈旧浏览器。该怎么办?最佳办法就是委婉要求他们下载和使用Chrome,或是Google
Chrome Frame插件。

Firefox 3.6及更高版本支持HTML5画布和音频。但Firefox
3.6的音频支持存在许多漏洞——简短音频无法播放,中长音频没有问题。如果你寻求更高级的音频支持,Mozilla基金会目前正在执行自己的Web
Audio API——Audio Data API。

成本:

iOS移动平台(Safari移动平台)

* 服务器托管费用

Safari
Mobile包含桌面浏览器的所有优缺点,此外它还有一个限制条件—–所有HTML5音频必须通过用户互动激活。这一限制条件带来两个主要弊端。

* Facebook API的整合时间

首先,这一限制条件阻止音频进行预先缓存/预先加载。因此,任何等待音频“canplaythrough”事件,以探测预先加载音频的应用就会陷入挂起状态。其次,激活音频回放事件非常棘手,因为苹果极力抵制非用户激活的音频回放——这一限制条件一度有个变通方案:通过Javascript模拟点击事件,但这一方法自iOS
4.2.x起就不再适用。

Mac App Store

最后,Flash音频回放技巧不适用iOS平台是因为iOS不支持Flash技术。

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