游戏截图

让我们在本文对如下术语做出假设的定义:

7375.com ,游戏——参与者之间直接冲突的竞争。

游戏介绍

故事——在某人身上发生的虚构内容。

  《初恋signal》是由favary出品的一款恋爱养成游戏,特别之处在于可以满足各种不同口味的玩家。故事背景是刚升上高中二年级的春天,脑筋好的腹黑男、慵懒的脱力男、毒舌酷女孩和纯天然妹,你会怎样选择?或是说你会让他们之间发生怎样的故事呢?这一切都有你来决定吧。

互动性-—–能够决定结果的选择。

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在互动娱乐产业中人们常常将“故事”和“游戏”错误地认为(尽管说话者有时候也知道这是错的)是相同的内容,是互动设计中的相同元素,并且对于互动娱乐用户来说是相同的体验。但是这种误解却是可被理解的,因为不管被标以何种描述都不会影响公众,甚至是资深互动娱乐用户的体验。

7375.com 1story-vs-game(from
dinofarmgames.com)

而对于设计师来说他们却必须明确每个理念的定义,因为如果不能理解什么是故事和游戏以及娱乐方法和技巧,他们便不可能将情感融入游戏中并最终失去获得成功的机遇。真正理解故事和游戏以及它们两者的关系是创造游戏的先决条件(不同于分类或市场营销),如此你的互动娱乐才能真正体现出持续的情感升华。

我在本文开头明确了故事和游戏的定义——我将它们定义为设计中所使用的一些技术性元素。而这么做不仅能够帮助我们更好地创造游戏,同时也能够让我们从理论上更好地讨论那些混合产品(既包括故事元素也包含了游戏元素),并且无需强调它们是作为两种不同的类别。虽然混合了故事和游戏的产品可能会存在一些问题,但是这却不是我们的出发点。我们在此的目标是不区分或限制设计,但是却需要明确创造一个互动过程,从而遵循这一过程获得最佳效果。

从表面上看我们没有理由会混淆这两个术语。当然了,也有一些使用了这两个术语的常用语就明显越界了,如体育中的“灰姑娘的故事”或者对某人说“你就继续玩你的游戏吧”以指责别人以欺骗的目的编造故事——但是不管怎样我们如果明确了两个术语的定义便能够理解话里的意思。我们也能够在互动设计师的工作过程中察觉到他们对这两个术语的理解;即在一些访谈中设计师总是高谈阔论他们正在实施的任何新“游戏”理念,但是事实上在他们的产品中却甚少或根本不存在互动性,更别说游戏性了。如果我们清楚这是口语化使用所造成的结果,我们就有必要改正它。但是如何做才能真正确保设计师不会混淆这两个定义,或者他们自己是否拥有何种好方法能够用于定义这两种娱乐方式?

很明显,这两种术语拥有一些会引起混淆的相同点。最基本的相同点便是游戏和故事的情感力量都是来自于不确定性结果。就像当我们准备看一则故事或玩一款游戏时我们所具有的情感便都是围绕着最终会发生什么而展开——我们希望在这里能够体验到不确定结果所带来的惊喜并感受到不确定性的魅力。我们当然享受于整个过程的发展,包括体育和游戏中参与者的出色表现,电影和文学中美妙的情感体验,但是我们同样也对整个过程中所出现的“跳板”,前兆以及结果感兴趣。猜测着到底谁会赢得游戏?在最终的决战中主角会面临何种结果?

但是当涉及到不确定结果时故事和游戏也存在着一种主要的差别。简单地来说也就是,故事结果的情感力量是源自听众目睹了讲故事者通过预设且有序的技巧和方法所阐述的故事;这完全不同于游戏的情感力量,因为后者的情感力量是来自于不确定性结果,即玩家经历的是一场随机的比赛。

在一些被动的叙述形式以及现实世界的游戏中,关于这两者间的矛盾的例子比比皆是。一些关于体育赛事的电影总是很难让观众感到满意,因为电影中的故事必须使用一些预备效果才能表现出情感;但是基于这些预备效果(特别是各种形式的铺垫),观众便会很容易从逻辑上猜到故事的最终结果。甚至在具有非体育属性的故事中也体现不出什么效果,这只能让讲故事者遵循或违背观众的信仰或怀疑,促使他们期望所有的的这一切都是来自于一个基于紧张感的永恒方法论。但是如果在基于体育项目的故事中,所有的这些预备效果与游戏所需要的悬念感截然相反。

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