• 作者_三明
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克苏鲁文化,起源于20世纪的科幻小说,是在原作者洛夫克拉夫特(H·P·Lovecraft)死后由其继承者德雷斯整理完善、以洛氏小说中的神话世界为基础、由诸多作者共同创造的文化体系。洛夫克拉夫特,这位国内少为人知的科幻恐怖作家,在欧美地区却广受欢迎:“世界奇幻奖”的奖杯是他的半身像;与爱伦·坡并称“二十世纪影响力最大的恐怖小说家”;连冥王星上的一片深色覆雪区域都被美国航天局命名为“克苏鲁区”。克苏鲁神话则发展为拥有巨大影响力的文化,深刻感染着一代文艺工作者——20世纪50年代后的科幻类作品中都能或多或少地找到克苏鲁文化的影子。

“在永恒的宅邸拉莱耶中,长眠的克苏鲁候汝入梦”Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu
R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

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我只是看过H.P洛夫克拉夫特部分小说,但如《疯狂山脉》中虽然无限发达,最终却被淹没在时代洪流的远古者;《星之彩》里那无法用言语表达,无法用肉眼观测的星之彩,慢慢腐蚀着小镇的人民带给我的恐惧。这些“不可名状”的恐惧曾让我单靠阅读文字就手脚发凉,心有余悸,却又不能自拔。而在进入《克苏鲁的呼唤》游戏之前,我的内心是毫无波澜甚至有点想跑的。

以洛老半身像为原型的“世界奇幻奖”奖杯

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国内关于克苏鲁文化的研究属于小众范畴,多着眼于克苏鲁神话表层主题和作品风格上,属于介绍性的文章。例如克拉卜从“神话”这一文学体裁上剖析克苏鲁神话,将其与传统神话作对比;张耀霖从“科幻恐怖”小说主题对克苏鲁神话进行解读,研究它对恐怖小说发展产生的深远影响;从克苏鲁神话与后现代主义、现代小说的联系上展开论述,分析克苏鲁神话诞生的条件和其具有的时代特征等。

“克苏鲁神话”作为美国现代恐怖神话体系,由H.P洛夫克拉夫特开创,后世众多粉丝和作家都加入到了创作中,完善设定和丰富故事,里面充满了科幻色彩的设定,细思极恐的细节。以文字描述的形式可以留给读者自由发散想象力的空间,但若要以直观画面,突显人机交互的电子游戏的形式表现出来,我能想象到的也不过是一众以疑神疑鬼的氛围塑造,和陡然尖锐的音效来唬住玩家的恐怖游戏了。

不同于克苏鲁文化,随着人们精神生活不断丰富、审美媒介的扩充,电子游戏作为新兴的文化载体得到了越来越多的关注,讨论也日益增多,相关的研究有:对于电子游戏的“艺术性”的探讨、电子游戏与美学的关联,如沈松华的《电子游戏与当代文化》;对于电子游戏叙事学的研究,以叙事学理论分析电子游戏的叙事行为等,如关萍萍的《电子游戏叙事性解读》等。但将电子游戏具体地与克苏鲁文化结合分析的文章,难得一见。

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克拉卜:《克苏鲁的呼唤——洛夫克拉夫特和他的人工神话》,《飞》,2013年第2期。

以现今电子游戏的技术力,能表现出那“不可名状”的恐惧吗?原著小说中随处可见的民族主义和性别主义的隐喻,还原的话怎么说都有些“政治不正确”吧?在《克苏鲁的呼唤》之前,Cyanide
studios自主开发的游戏也不过一个《权利的游戏》,反响平平,销量惨淡,勉强可以说Cyanide
studios有小说改游戏的经验。因此,在先入为主的主观意识上,我对《克苏鲁的呼唤》改编游戏是唱衰的。

张耀霖:《恐怖小说的科幻解读:洛夫克拉夫特作品浅析》,《安徽文学》,2011年第6期。

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沈松华:《电子游戏与当代文化》,《杭州师范学院学报》,2002年第5期。

更多内容:克苏鲁的呼唤专题克苏鲁的呼唤论坛

关萍萍:《电子游戏叙事性解读》,《淮阴师范学院学报》,2010年第1期。

电子游戏有其“文本性”:新游戏的开端始于文字脚本,而文学上的创作不免会受到流派与风格的影响,因此寻找与电子游戏高度契合的文学借鉴在设计中至关重要。电子游戏从众多的文学经典中得到启发,而其中不得不提的便是克苏鲁神话。除去克苏鲁文化原本拥有的巨大影响力外,电子游戏选择克苏鲁文化作为借鉴对象,还在于电子游戏设计理念与克苏鲁文化内核的高度一致。

一、洛夫克拉夫特的小说创作及其影响力

克苏鲁神话与恐怖小说

克苏鲁神话的诞生离不开作者的生平经历。洛夫克拉夫特短暂的一生中,始终被不幸与死亡环绕,且无论是亲人还是自己都饱受精神疾病的折磨。这样的经历无疑对他的文学创作产生了极深的影响,甚至可以认为克苏鲁神话中展现出的无法理解的疯狂、不同寻常的主题与他的悲惨遭遇有着因果关系。

对克苏鲁神话有重大意义的除了洛夫克拉夫特的精神状况,离不开的还有同时期恐怖小说风格的影响。洛夫克拉夫特曾多次提及自己深受爱伦·坡小说的感染,并对他充满了敬佩之情。当时社会上受众最广的恐怖文学当属哥特小说1],洛夫克拉夫特在饱受文化熏陶的同时,创新了恐怖小说的演绎方式。

1]
哥特小说,西方通俗文学中的一种。显着的哥特式元素包括恐怖、神秘、超自然死亡、鬼怪、古堡、诅咒等,影响深远。

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哥特小说中力图表现的氛围

克苏鲁风格与洛式创作

洛夫克拉夫特认为:科幻恐怖小说并非通俗文学,相反是一种严肃文学;之所以小众,是因为阅读恐怖小说有着较高的门槛——需要想象力以及突破日常生活局限的思维1]。克苏鲁神话有一个显着的特点:文中极少正面地描写恐怖事物,对具体形象的把握也多是透过话语转述。洛夫克拉夫特十分擅长前戏的铺垫和氛围的烘托,常在细节上埋下各种伏笔与暗示,大量留白供读者自行思考、靠想象力拼凑出完整的图像。

“怪奇小说最需要的,不是行为,而是氛围。”2]比起以往单调、直观的视觉冲击,克苏鲁神话更倾向于通过营造环境氛围产生恐惧感。值得一提的是,洛夫克拉夫特在他所有的小说中,无一例外地使用了第一人称“我”来叙述故事。

大量使用留白,只提供碎片化的线索;通过营造一种诡异、未知的环境,让读者带入角色,在思考过程中产生恐惧感的创作手法,被克苏鲁神话的爱好者们归纳为“克苏鲁风格”。这种风格对恐怖小说甚至其它同类艺术作品发展产生的影响,不可谓不深远。

1]
出自于洛夫克拉夫特的论着《文学中的超自然恐怖》第一章,其中探讨了通俗文学与严肃文学,并分析了当时社会对恐怖小说的态度。

2] 洛夫克拉夫特:《怪奇小说创作笔记》,玖羽译,《Amateur
Correspondent》1937年5月。

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洛夫克拉夫特与他的作品

克苏鲁文化与其它艺术

克苏鲁文化从本质上说,并非单指某些作品或角色,它指的是一种文化创作体系,或是一种设计的理念。在原作者洛夫克拉夫特去世后,其作品版权被继承人德雷斯完全开放且将克苏鲁神话系统地归纳成一个体系,让越来越多的文艺创作者加入到该世界的创作中,而体系本身也因此越加完善和庞大。

完整的文化体系,需要通过不同艺术间的相互借鉴、共同发展构成。克苏鲁神话就是很好的例子:当这种不同寻常的作品被越来越多人所接受,它便从原本仅限于文学领域的“神话”,衍生出了“克苏鲁风格”的绘画、雕塑、电影以及电子游戏等等。由此,起源于特定艺术体裁的文化被二次创作,思想主题与审美趣味外化于不同领域的作品。同时,衍生作品会对原生作品进行反馈,以此拓展原作的纵深度,激发新的创意,焕发新的活力,最后形成庞大而完整的文化体系。

克苏鲁文化所引起的开放自由的创作热潮,并不仅限于文学领域,电子游戏也从中获取了诸多灵感。

二、洛式小说对电子游戏故事内容的影响

能较为明显地找到有克苏鲁神话影子的电子游戏,最早可以追溯到第一款3D即时演算的射击游戏——1996年发布的《雷神之锤》,其中使用了克苏鲁神话中的外神“莎布·尼古拉斯”作为最后的敌人。这便是电子游戏对克苏鲁神话最早的借鉴,也是最直观的借鉴。在国内,克苏鲁神话虽然并不为人们所熟知,但若有基本的了解,却会发觉到它的影响其实随处可见。

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莎布·尼古拉斯的艺术形象之一

洛式小说对电子游戏内容上提供的借鉴可分为三个方面:形象、环境以及主题。

形象塑造上的借鉴

洛夫克拉夫特在其作品《克苏鲁的呼唤》一文中对克苏鲁的石像有过这样的描写:“石像的高度在七、八英寸之间,雕刻手法精巧得出奇。它描绘的是一头略有人型的怪物:头部类似章鱼,面部是无数的触手。覆盖鳞片的身躯有着橡胶的质感,前后肢都长着巨爪,背后拖着长而狭窄的翅膀。这个怪物似乎充满了恐怖和非自然的恶意,身体浮胀而臃肿,邪恶地蹲伏在一个矩形石台上。”1]

就像当时的人们不能将一具附有签名的便池认同为艺术品一样2],他们也不愿把那些浑身长满肉瘤,布满眼球和触须的畸形怪物美称为“神”。克苏鲁文学作品中描述的“神”时常带有深海动物的特点:复数的触须和眼球、黝黑坚硬的角质皮肤、尖锐的牙齿与锋利的长爪,此外还有附着翼膜的翅膀、流淌着脓水的腐肉等不可名状、猎奇怪异、令人烦躁的元素。

1]
H·P·洛夫克拉夫特:《克苏鲁神话》,姚向辉译,杭州:浙江文艺出版社,2016年版。

2]这里指马塞尔·杜尚的作品《泉》。

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克苏鲁的石像

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这种非常规的笔触是模糊且令人迷惑的,而文学中朦胧的形象描写在电子游戏中得到了更直观细腻的表现:风靡全球的电子游戏《魔兽世界》(World
of
Warcraft)中最广为人知的经典形象之一“鱼人族”就直接取材于《印斯茅斯之影》中的“深潜者”——“我想它们的身体应该呈一种灰暗的绿色,虽然肚皮是白色的。身体的大部分都光亮滑溜,但背上有着带鳞的高脊。那身形有着人性的模糊特征,而头部却是鱼类的,长着从不闭合的,巨大、凸出的眼球。在脖颈的两旁,还有不断颤动的鳃,长长的手脚上都有蹼。”1]

1]
H·P·洛夫克拉夫特:《克苏鲁神话Ⅱ》,姚向辉译,杭州:浙江文艺出版社,2018年版。

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《魔兽世界》中“鱼人族”的形象之一

类克苏鲁神话的人物造型常常被用于电子游戏中对反派形象的塑造上:与以往希腊、北欧神话中的神不同,克苏鲁世界中人类对神明的认知由崇高转向了疯狂,态度则是由敬畏变成了忌惮。人们对普遍认为的“邪恶”、“不洁”之物会无意识甚至有意识地产生排斥心理,同时也由于克苏鲁神话的超常态表现令人们对于这一类“怪物”的存在感到畏惧与战栗。这种设想对于激起玩家抗争心和营造战斗气氛很有帮助,且富有新鲜感,很符合反派角色设计的定位。

但大多数电子游戏对克苏鲁形象的借鉴多停留在表面,体现的多是致敬含义。若想完整建立起具有浓厚“克苏鲁风格”的形象,环境等方面的衬托必不可少。

环境营造上的借鉴

洛夫克拉夫特的小说之所以能成为众多电子游戏设计的原型,最大的成功之处在于塑造了一个完整的“环境”——充满了未知与危险、超乎常理之外、氛围可怖的环境;力求塑造“环境”本身才是洛夫克拉夫特小说创作的核心所在。无论是在克苏鲁神话的创作中,还是放到“克苏鲁风格”的电子游戏作品里,尽管呈现的方式不同,但所想营造的“环境”却出奇地一致:危机四伏、四面楚歌。

一款名为《层层恐惧》(Layers of
Fear)的解谜类电子游戏得到了大量的关注。它的故事背景很契合克苏鲁文化一贯的风格:

主角是天资卓越的画家,娶了知名钢琴家为妻并育有一女。但幸福的生活并没能维持几年,主角的豪宅中出现了鼠患。一次灭鼠行动由于操作不当引来了火灾,豪宅也因此险些毁于一旦,而美丽的妻子也被大火毁了容。自那以后,主角的精神逐渐失常,作画风格越显疯狂,并开始对妻子施以暴力,甚至将她的皮肉作为创作的工具。最后妻子不堪重负选择了自杀,而主角则彻底精神分裂,现实与幻觉混淆不清。

在颓废几年后的某有一天,主角突然渴望作画,此时的他需要寻找灵感——玩家则需要扮演主人公,在残破的豪宅内进行探索。现实中的豪宅是破烂不堪且肮脏的,同时由于主角精神分裂且有暴力倾向,玩家在探索时常会混入血腥、可怖、不可名状的幻觉,期间还会遇到妻子的鬼魂。

“鼠”作为其中的重要线索会频繁地出现:可能是作为带领玩家前进的指路向导;可能是画家精神分裂时创作的怪异、猎奇的惊悚画像;可能是穿梭于墙壁、地板裂缝时发出的杂碎声音;甚至可能是肢解、吞噬画家妻女尸体的无情凶手。

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《层层恐惧》

《层层恐惧》营造恐怖感重在塑造一种环境——一种时刻令人紧绷神经且触目惊心的环境。实际上这款电子游戏正是借鉴了洛夫克拉夫特的名篇《墙中之鼠》。《墙中之鼠》讲述的是主角一行人搬入了祖先遗留下的古宅,却时常在深夜听到类似于老鼠活动般的声音。由此主角进行了数次大规模装修清理,但别说是清除鼠患,连老鼠的影子都没见着。可每到夜晚,那种令人烦躁不安的声音总挥之不去。在主角调查古宅的同时,牵扯到了令人费解的现象,发现了许多被隐藏的秘密。

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《墙中之鼠》

当制作者刻意设置险恶的游戏环境时,玩家在游玩过程中不得不提心吊胆——他们害怕故事的推进和环境的转变。因为在充满阴险的世界中,玩家始终不能预测将要面临的挑战,任何可能会出现的未知元素,都会对玩家造成心理上的负担。

例如《层层恐惧》中,玩家时刻警惕着、害怕着画家妻子鬼魂的出现,但绝大多数情况下这种“期待”都会落空。而当玩家逐渐疲倦时,却又会被没有任何预兆地打上一管“强心剂”,再次陷入恐慌、进入紧绷神经的状态。实际上,玩家早已被束缚在一个凶险的牢笼中,而这个“牢笼”却是玩家自身在无意识中构建的——设计的高明之处就在于此。这也是阅读经典洛式故事所能带给人的感受:匪夷所思而又战战兢兢,即便是脱离小说环境后仍感到茫然失措、无所适从。

主题缔造上的借鉴

克苏鲁神话是诞生于20世纪的作品,讲述的是在新时代背景下人类所面临的新的“未知”。其世界观与价值观的形成在很大程度上要归因于洛夫克拉夫特笔下令人恐惧焦虑的、疯狂的“神”。但克苏鲁文化中的“神”更多是作为意象存在,是人类对未知之物笼统且片面的称呼。

克苏鲁神话所能给人带来的恐惧感,来源于它揭示了人类的渺小以及宇宙的不可知、不可控。洛夫克拉夫特在《敦威治恐怖事件》中写到:“这个世界没有神圣性,在宇宙间人类其实微不足道——只是一个小小的族群,把自己的偶像崇拜投射到宏大的宇宙身上。人类就像互斗的虫或者杂乱的灌木一样,没了解到自己的渺小、短视与无足轻重。宇宙本身对人类的存在漠不关心。”1]克苏鲁神话与其它恐怖故事的不同之处在于:它所表现的不仅是“日常生活遭到打破”,更是“生活的本质遭到揭露”——人类能在无知中幸福地活着,而触及真相者则会陷入迷惘。

1]
H·P·洛夫克拉夫特:《克苏鲁神话Ⅱ》,姚向辉译,杭州:浙江文艺出版社,2018年版。

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《敦威治恐怖事件》

得益于20世纪的研究发现,人类对自身存在有了更充分的了解。人们确切地认识到地球并非宇宙中心,站在地球上眺望宇宙如同在悬崖上窥探深渊般茫然失措。克苏鲁神话的主题是科学的“未知”,是不可知论下的虚无主义1]。以此为作品背景的电子游戏不一而足,而其中不得不提的,是以“克苏鲁风格”为基础、以展示“未知”为目的、以探索“虚无”为主线的《无光之海》(SUNLESS
SEA)。

1]
虚无主义,哲学意义上的认为世界、人类的存在没有意义与价值,评论家将后现代称为虚无主义时代。

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